Курс GameDev, створення ігор, рівень Advance

Потрібні програми: Unity, Visual Studio (+для підприємництва Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Trello)

HARD SKILLS SOFT SKILLS
Week Units Unit Description Тема Опис
1 Вступ 1) Мета курсу.

2) Вимоги до ПО.

3) Огляд ігрової індустрії.

4) Слабкі місця індустрії та вакантні позиції.

5) Чому розробка ігор це гарна ідея.

6) Напрямки розвитку в GameDev

7) Налаштування редактора

1 Знайомство Який я? Що можу дізнатися про себе? Внутрішній світ та методи його дослідження — самодіагностика в об’єктивних і проєктивних варіантах.
2 Принципи гейм-дизайну 1) Побудова основної механіки.

2) Easy to learn Hard to master.

3) Мотивація гравця.

2 Ми – команда Командоутворення. Як працює комунікація у команді? Чим команда відрізняється від групи людей? Взаємодія та об’єднання на практиці: розвиток умінь командної гри.
3 Об’єкти/Класи 1) Об’єкти

2) Класи

3 Командна взаємодія Продовження теми командоутворення. Полі в команді та взаємодія серед учасників. Симуляційна гра — створення власного проєкту від А до Я.
4 Змінні/Функції/Оператори 1) Змінні

2) Функції

3) Оператори

4 Інтелект — наше все Погляд на інтелект як на базовий життєвий ресурс людини, на необхідність та можливості її розвитку. Саме на інтелект, а не знання та навички. Дослідження засобів розвитку власних інтелектуальних можливостей у неконкурентному ігровому форматі квесту.
5 Основи програмування/ООП 1) Що таке ООП.

2) Де ООП використовується у розробці ігор.

3) Успадкування.

4) Інкапсуляція.

5 Проєктне мислення Як розвинути проєктне мислення та звичку перетворювати проблеми на завдання та проєкт, вирішуючи їх.
Формати постановки цілей по системах SMART та створення списку персональних цілей по розвитку своїх soft skills під час курсу
6 Основи програмування/ООП
Частина 2
1) Успадкування

2) Поліморфізм.

6 Мій портрет Самопрезентація. Зовнішнє як проєкція внутрішнього. Яким мене бачать інші та яким хочу, щоб бачили? Управління враженням. Як Фідбек впливає на мене?
7 Цикли 1) Що таке цикли, реалізація в іграх.

2) Цикл While, реалізація в іграх.

2) Цикл DoWhile, реалізація в іграх.

3) Цикл Foreach, реалізація в іграх.

7 Самопізнання Найстійкіші наші риси в період їхньої активної «ломки» — цінності, цілі, смисли. Стереотипи та вплив проти ідентичності.
Я дорослішаю і розвиваюсь — у яких напрямках, де провисання, а де перебір. У чому відчуваю успіх, а що хочу прокачати?
8 Дебагінг/Колекції 1) Масиви

2) Дебагінг

8 Особистий простір Межі свого простору їх усвідомлення. Як визначити комфортну відстань для спілкування. Як не дозволяти вдиратися у свій простір та не порушувати межі інших. Зони спілкування та його відмінності для представників різних націй, різних соціальних груп.
9 Динамічні масиви 1) Список

2) Черга

3) Стек

4) Словники

9 Мої сфери впливу Діяльність, до якої ми включаємось. Наші ролі та гра в них. Результат та успіх. Амбіції та домагання. Обставини, якими я оточую себе, і які оточують мене. Сфера впливу.
10 Фізика 1) Колайдери

2) Тригери

3) Тверді тіла

10 Творчість у рамках Креативність та творчість. Характеристики та основні показники креативності. Методика системного новаторського мислення та використання 5 технік для інновацій. Практика розвитку креативного мислення.
11 Створюємо гру яка ґрунтується на фізиці 1) Створюємо гру яка ґрунтується на фізиці.

2) Що таке фізичний матеріал та як він впливає на ігровий процес.

11 Ресурсний менеджмент Як навчитися самому підтримувати високий рівень енергії, проявляти ініціативність, наполегливість, внутрішній локус.
12 Векторна математика 1) Векторна математика в іграх.

2) Вектора в Unity.

3) Основні операції з векторами.

4) Матриці.

12 Стресостійкість Види стресу та його вплив. Фактори стресу. Як впоратися зі стресом
13 Корутини 1) Інтерфейс IEnumerable
2) Інтерфейс IEnumerator
3) yield
13 Методи розвитку софт-скілів Працюємо по софтових павутинках. Методи розвитку різних напрямків софт скілів. Способи пропрацювання усі особистісних навичок
14 Промені 1) Raycasts в іграх, демонстрація їх використання.

2) FPS стрільба, використовуючи Raycast.

14 Основи комунікації Актуалізація важливості спілкування. Навіщо і як спілкуємось? Які завдання вирішуємо за допомогою спілкування? Які можливості дає нам спілкування? Можливість №1 – знайомство, контакт з іншими. Як ми можемо спілкуватися без слів?
15 Сила 1) Як працює сила в Unity. Декілька прикладів з використанням AddForce/AddTorque.

2) Проєкт з використанням фізики

3) Створюємо свій рівень з використанням фізики.

15 Інформаційний потік Зміст спілкування — передача та прийняття інформації. Канали та потоки. Бар’єри та підводні камені у спілкуванні. Спільне та взаємне розуміння
16 2D Фізика 1) Як працює 2D фізика та в чому основні відмінності з 3D.

2) Створюємо 2D гру з використанням фізики.

16 Невербальні комунікації Спілкування без слів. Невербальні засоби спілкування. Мистецтво довільного використання та «зчитування» невербальних сигналів у різних життєвих ситуацій
17 Audio Listener/Audio Source 1) Що таке Audio Listener/Source. Налаштування Audio Source. Приклади.

2) Взаємодія з музикою через скріпти.

3) Музичні ефекти /Audio Mixer.

4) Ресурси безплатної музики.

5) Оптимізація музики.

17 Емоційний інтелект Емоції, їх виникнення та прояв, переживання та почуття. Емоційні вибухи, що зашкалюють, — афект. Вплив емоцій на життя. Вираз емоцій. Управління емоціями. Розпізнавання емоцій. Емоційний інтелект.
18 Дизайн рівнів 1) Принципи левел дизайну.

2) Геймплей, архітектура, світло, vfx, музика і т.д..

18 Емоційна синергія Формування та тренування емпатійних умінь. Вчимося співпереживати, спів налаштовуватися, налагоджувати контакт, бачити почуття інших та «будувати мости».
19 Делегати 1) Що таке делегати.

2) Де потрібно використовувати делегати в іграх.

19 Типи особистості та формати комунікації Як розпізнати тип людини для того, щоб зрозуміти як краще з нею спілкуватися та домовлятися.
20 Події 1) Що таке події.

2) Де потрібно використовувати події в іграх.

20 Керування конфліктами Конфлікт — як норма у спілкуванні та взаємодії. Енергія конфлікту. Стратегії поведінки у конфлікті. Практики конструктивного спілкування у конфліктній ситуації
21 Керування 1) Різниця управління в іграх в Unity.

2) Мобільне управління.

3) Управління через дотики.

4) Кастомне управління.

5) Нова система управління (доступна в Unity 2019).

21 Неконфліктна комунікація Спілкування без слів. Невербальні засоби спілкування. Мистецтво правильного
використання та «зчитування» невербальних сигналів у різних життєвих ситуаціях
Огляд складних, напружених ситуацій у спілкуванні.
22 Компонент Animation 1) Що таке Animator та вікно Animation в Unity.

2) Як створити анімаційний кліп в Unity (Які типи анімацій можна створити та в чому між ними різниця).

3) Як працювати з Animator/Animation через скрипт.

4) Анімаційні параметри та події.

5) Анімаційні криві.

22 Маніпуляції в комунікаціях Деструктивне спілкування та маніпуляції
23 2D Анімація Спрайтова анімація, Tweening, Spine 23 Аргументація Метою цього заняття є розвиток та тренування навичок говорити впевнено та переконливо, аргументувати свою думку.
24 3D Анімація Rig, Mecanim 24 Нетворкінг Як усвідомлено підходити до формування свого кола спілкування для того, щоб він тебе розвивав і допомагав досягати твоїх цілей і як це коло безпосередньо формувати
25 Збереження в грі 1) Збереження в Unity.

2) Збереження в хмару.

25 Мій час Вивчення власної часової перспективи. Минулим, сьогоденням чи майбутнім я живу? Яка в мене орієнтація у часі?
26 Збереження в грі
Частина 2
1) Збереження даних у файл. 26 Прийняття рішень Проблема прийняття рішень у житті підлітка. Різні типи та обставини ситуацій вибору. Технології прийняття рішень – інтуїтивні та перевірені досвідом. Індивідуальні та групові рішення у першому наближенні.
27 Математичні функції в Unity 1) Mathf в Unity.

2) Mathf методи та де їх використовувати. Приклади.

3) Інші методи

27 Управління часом Як ділити одне велике завдання на мікро? Як розставляти пріоритети? З чого почати? Таймінг у роботі над завданнями? Оптимізація дій у стислі/встановлені часові рамки.
28 Ігровий баланс 1) Метрики в іграх.

2) Налаштування складності в іграх.

3) Техніки ігрового балансу.

4) A|B тестування.

5) Приклади ігрової механіки.

6) Фіксимо проєкт з поломаним балансом

28 Оптимізація часу Розбираємося що є час, тренуємо навичку розставлення пріоритетів та планування справ, вибираємо зручний для себе підхід до управління справами.
29 Audio Manager 1) Create Multi purpose Custome Audio Manager.

2) Create Audio based game (Piano tiles, etc. – require prepared project or assets).

29 Планування та цілі Як ефективно планувати та вирішувати завдання, досягати поставлених цілей за допомогою спеціальних програм та технологій.
30 Текстури 1) Типи текстур в Unity.

2) Використання текстур з моделями.

3) 2D спрайти.

4) Паралакс об’єкти.

5) Створюємо паралакс задній фон.

6) Атласи та спрайтові таблиці.

30 Ораторська майстерність Пропрацювання основних страхів публічних виступів. Розбір структури та підготовки до виступу. Техніки самоналаштування та зменшення тривоги перед виступом.
31 Матеріали 1) Що таке матеріал. Як створити свій матеріал та як його налаштувати.

2) Налаштування матеріалів через скрипт.

3) Створюємо свій матеріал та використовуємо його в грі.

31 Аналіз публічних виступів Перегляд відомих публічних виступів та їх аналіз по структурі та фішки в публічних виступах. Формування свого списку успішного виступу.
32 Шейдери 1) Що таке шейдер.

2) Мова для написання шейдерів. Приклади коду.

3) Імпортування готових шейдерів.

4) Можливості з використанням шейдерів.

5) Створюємо декілька простих шейдерів.

6) Shader GRAPH

32 Самопрезентація Як краще себе подавати, свої сильні якості, як подавати себе на співбесіді.
33 Освітлення 1) Що таке освітлення в Unity. Різниця у використанні різних типів освітлення та їх джерел.

2) Налаштування світла в Unity.

3) Запікання світла.

4) Skyboxes.

5) 2D Світло.

33 Помилки та досвід Як реагувати на помилки та перетворювати їх на досвід, як позитивно ставитися до чужих помилок
34 Система частинок 1) Пояснити систему частинок в Unity.

2) Показати кілька прикладів (there is an officially updated pack в Asset Store).

3) Створити свій приклад частинок та взаємодіяти з ними через скрипт.

4) Опціонально — створити складну систему частинок використовуючи Visual effect Graph.

34 Робота над помилками Як не здаватися в моменти складнощів, а долати їх та йти далі. Віра в себе та самодисципліна.
35 Навігація / Пошук шляху 1) Система навігації в Unity.

2) Nav Agent компонент. Декілька прикладів використання.

3) Створюємо просту гру з використанням навігації та примітивним штучним інтелектом — використовуючи Nav Agent.

4) Опціонально — Створити модель машинного навчання в Unity.

35 Активне слухання Тренуємо навички активного слухання, поваги до співрозмовника, вміння донести слова так, щоб інші їх почули
36 UI Components 1) UI система в Unity.

2) UI Canvas компонент, налаштування.

3) Система подій.

4) Робота з іншими UI елементами.

5) UI Text/Text Mesh Pro (плюси роботи з Text Mesh Pro).

6) Взаємодія з UI елементами через скріптінг.

36 Комунікації та емоції Афективна сторона спілкування. Можливості спілкування у вираженні емоцій, почуттів, бажань та потреб. Вплив інших. Вибудовування відносин та емоційних взаємодій
37 UI HUD 1) Створюємо повністю робочий UI HUD.

2) Додаємо в ігровий процес.

37 Зони спілкування Дистанція у спілкуванні. З ким та як говорити? Регулюємо дистанцію. Розвиваємо навички контактування та наближення до іншого, а також проводимо межі у спілкуванні. Уміння давати та приймати відмову.
38 Ігровий конфіг Scriptable objects 38 Стратегії переконання Як виявляти потреби іншої людини та можливості для управління та впливу на думку іншої.
39 Інтеграція сервісів Unity ads (реклама), unity in game purchase (внутрішньоігрові покупки) 39 Постановка цілей Формати постановки цілей по системах, BSQ, GROW. Цілі короткострокові та довгострокові. Методика цілепокладання 1-3-10 років. Візуалізація цілей за методом Сільва.
40 Робота з Git Hub 1) Показати на прикладі, як створити репозиторій в Гіт Хабі.
2) Як додати проєкт до репозиторію.
3) Як маніпулювати з проєкт.
4) Портфоліо
40 Фокус на результат Спілкування без слів. Невербальні засоби спілкування. Мистецтво довільного використання та «зчитування» невербальних сигналів у різних життєвих ситуацій
Модуль з працевлаштування
41 Дорожня карта Мета заняття: сформувати навичку реалізації брейнштормів та генерації ідей, провести першу зустріч з замовником.
Об’єкт дослідження: кейс про обмеження (час, ресурси, інвестиції).
Результат (який можна буде побачити): пул ідей для гри; проєкт, розподілений на завдання для кожного з учасників, які занесені в Трело.
41 Працевлаштування
Короткий огляд модуля з працевлаштування.
Основи стратегії розвитку продукту.
Заняття з гостьовим лектором (PM), який розповість про:
– Працевлаштування. Що для цього потрібно
– Вибір шляху:
ДЛЯ IT: аутсорс, фриланс, продукт чи підприємництво
– Зростання в компанії
– Важливість англійської для працевлаштування
– Цінність неоплачуваних стажувань та досвіду роботи з реальними проєктами
– Що таке пітчинг/презентація проєктів, до чого потрібно готуватися
– Як має виглядати кінцева презентація готового продукту і на що потрібно звернути увагу
42 Ідеї для гри Мета заняття: сформувати навичку реалізації брейнштормів та генерації ідей.
Об’єкт дослідження: кейс про обмеження (час, ресурси, інвестиції).
Результат (який можна буде побачити): пул ідей для гри; проєкт, розподілений на завдання для кожного з учасників, які занесені в Трело.
42 Основи проджект менеджменту – Що таке роадмеп, для чого і як створювати?
– Agile, waterfall, kanban
– Інші основи проджект менеджменту
43 Створення персони Мета заняття: продовжуємо просуватися у роботі над проєктом для замовника.
Об’єкт дослідження: ЦА/юзери гри
Результат (який можна буде побачити): Персону для проєкту, що робимо для замовника, апдейт у Трело.
43 Робота з клієнтами Заняття з гостьовим лектором (PM),
– перша зустріч з клієнтом: як готуватися та які запитання ставити
– як правильно комунікувати з клієнтом продовж проєкт
– як правильно писати листи клієнту, давати фітбек, домовлятися про наступні зустрічі та ін.
– коли після мітингу приходить фолов-ап з тим що обговорювати та що потрібно буде зробити до наступного мітингу
– робота з офіційними листами
– робота з брифами
44 Player Journey Map Мета заняття: Journey Map для своєї гри
Об’єкт дослідження: сценарій для гри на основі надання емоцій гравця
Результат (який можна буде побачити): Player Journey Map
44 SCRUM Знайомство з технікою Scrum, як методом управління проєктами. Можливості та сильні сторони використання у своїй діяльності
45 UI – драфт інтерфейсу Мета заняття: лектор розповідає, як дотримуватися стилю гри та чому це важливо. Хард тренер допомагає реалізувати зв’язок візуального з технічним.
Об’єкт дослідження: складові візуальних рішень для гри;
Результат (який можна буде побачити): UI – драфт інтерфейсу
45 Робота з клієнтами. Частина 2 – Відповідальність в роботі з клієнтами та працедавцями.
– Робота з дедлайнами
– Пріоритетність завдань
– Презентація демо продукту клієнту
– Робота з фідбеком від клієнта
– Робота над помилками
46 Архітектура проєкту Мета заняття: робота над грою для замовника
Об’єкт дослідження: архітектура проєкту
Результат (який можна буде побачити): впровадження нової архітектури проєкту
46 Клієнтоорієнтованість У чому цінність клієнтоорієнтованого підходу, як це може допомогти у: подальшій роботі, у бізнесі, у житті. Аналіз потреби клієнтів, основні стратегії поведінки щодо клієнта. Як втримувати вже наявних клієнтів.
47 MVP гри та SWOT аналіз гри Мета заняття: продумати ще раз механіку гри та її доопрацювати виходячи з фокуса на відчуттях та емоціях користувача
Об’єкт дослідження: MVP гри та SWOT аналіз гри
Результат (який можна буде побачити): фіналізувати основні механіки
47 Формування резюме Складаємо повноцінне CV з гостьовим лектором (HR).
48 Створення додаткового контенту Мета заняття: створення додаткового контенту
Об’єкт дослідження: як зробити гру цікавою, поговорити про насичення гри особливими деталями
Результат (який можна буде побачити): наповнити гру вмістом
48 Оформлення профайлу – Робота з мотиваційними листами
– Оформлення Linkedin
– Фіналізація CV
49 Підготовка гри до тестування Мета заняття: підготувати гру до тестування
Результат (який можна буде побачити): зробити перший робочий білд гри
49 Формування особистого бренду ІТ/дизайн-ринок. Ситуація на ринку
Пошук роботи. Платформи для пошуку роботи.
Оформлення особистого бренду. Як поводитися в соц.мережах?
50 Тестування Мета заняття: підготовка до тестування + як знайти людей для тестування
Об’єкт дослідження: тестування гри
Результат (який можна буде побачити): кодова частина гри
50 Проходження інтерв’ю — письмове та усне. Теорія На що потрібно звернути увагу при проходженні співбесіди.
Як готуватися? Розглядаємо усі аспекти, на яких потрібно зосередитися при підготовці до співбесіди
51 Монетизація та маркетинг ігор Мета заняття: робота над проєктом для замовника
Об’єкт дослідження: Монетизація та маркетинг ігор
Результат (який можна буде побачити): план економіки гри
51 Проходження інтерв’ю. Практика Симуляція співбесіди з гостьовим лектором (HR).
52 Підбір саундтреків Мета заняття: пошук гармонії візуального та аудіального + доопрацювання того, що не вийшло з хард частини
Об’єкт дослідження: SCRUM
Результат (який можна буде побачити): Підібрані саундтреки для гри для замовника
52 Проходження технічного інтерв’ю. Особливості та підготовка до технічного інтерв’ю. Практика проходження.
53 Повторне тестування гри Мета заняття: підготовка гри до повторного тестування
Результат (який можна буде побачити): повторне тестування гри
53 Пошук клієнтів та компаній Ресурси для пошуку компаній або клієнтів. Загальні підходи в процесі пошуку.
54 Налагодження (polishing) Мета заняття: налагодження (polishing)
Результат (який можна буде побачити): внести усі правки після повторного тестування, виправити баги
54 Трудові відносини Про трудові відносини з компаніями.
Про укладання договорів.
Про роботу через ФОПа.
Про авторське право.
55 Демоверсія гри Мета заняття: дізнатися як створити демо версію гри та підготуватися до пітчу.
Об’єкт дослідження: гра та підготовка до презентації цієї гри.
Результат (який можна буде побачити): final demo гри.
55 Препітч Робимо презентацію. Тренуємося бути класними спікерами. Дивимося та даємо фідбек на інші презентації.
56. Презентація проєкт експертам (Пітч)
Рефлексія та зворотний зв’язок